Half-Life 3: Kompletná história najväčšej hry, ktorá nebola nikdy vytvorená

Gordon Freeman zblízka na jeho tvár

(Obrazový kredit: Valve)

Skoč do: Vlastnosti

Tento článok sa prvýkrát objavil vo vydaní Game Geek HUBmagazine 387 v auguste 2023. Každý mesiac spúšťame exkluzívne funkcie na objavovanie sveta počítačových hier – od ukážok zo zákulisia, cez neuveriteľné komunitné príbehy až po fascinujúce rozhovory a ďalšie.

Half-Life 2 bol fenomén, hra tak dobrá, jedna z mála sťažností vznesených proti nej bola, že netrvala navždy. 'Chcem ľutovať, že sa to vôbec muselo skončiť,' napísal Rossignol. Keď sa pre Gordona na vrchole Citadely City 17, žiaľ, zastavil čas, každému na pery znela otázka: 'Čo bude ďalej?' Valve by určite nenechalo Alyx uviaznutú vedľa explodujúceho portálu. Gordon by určite nezostal uväznený v limbu G-Mana. Valve nadviazalo na najslávnejšieho strelca svojej doby niečím ešte lepším. Určite by to urobilo znova.



Odpoveď spoločnosti Valve bola neočakávaná a s pribúdajúcimi rokmi sa stávala zvláštnejšou. Dve rozšírenia, prequel pre VR, množstvo zrušených spinoffov a mlyn na povesti taký produktívny, že sa z toho stal vtip. Ale nikdy to, po čom fanúšikovia Valve túžili viac ako po čomkoľvek inom, trio magických slov, Half-Life 3.

Obchádzanie najslávnejšej série Valve hráčov celé roky zmiatlo. Ale už nie je rok 2010, kde jedinými vodítkami k tomu, kde sa Half-Life 3 nachádza, bolo niekoľko záhadných narážok od Gabea Newella a niekoľko kruto zinscenovaných internetových hoaxov. Existujú odpovede, ktoré treba mať. Prehrabte sa rozhovormi, novinkami, fámami a únikmi informácií, ktoré vyplynuli z Valve a točili sa okolo nich za posledných 20 rokov, a je možné si vytvoriť prekvapivo úplný obraz o histórii Half-Life počas jeho dlhej neprítomnosti. Môžeme s istotou odpovedať na dve najdôležitejšie otázky – čo sa stalo s Half-Life 3? A prečo to Valve nezvládlo?

Polčas rozpadu 2

Vkladanie bodu

Snímka obrazovky Half-Life 2

(Obrazový kredit: Valve)

Newell vidí Half-Life 2 ako motor, platformu alebo prinajlepšom celé odvetvie samo o sebe.

Geoff Keighley

Snáď najväčšou iróniou celej ságy Half-Life 3 je, že Valve možno nikdy nemalo v úmysle urobiť tretiu hru Half-Life. Aspoň nie v konvenčnom zmysle. Táto myšlienka bola navrhnutá spoločnosťou Valve pred vydaním Half-Life 2. V rohu recenzie na Half-Life 2 od PCZone je ukrytá krabica s názvom 'Čo bude ďalej pre Valve?', v ktorej mág hovorí bývalému PR manažérovi Valve Dougovi Lombardimu o myšlienke urobiť z Half-Life trilógiu. „Neviem, odkiaľ sa tá fáma vzala,“ odpovedá Lombardi. „To je len jedna z tých klebiet, aké ste mali o Star Wars. Úprimne nevieme, koľko z týchto vecí urobíme.“

Lombardiho tvrdenie bolo pravdivé, aj keď zavádzajúce. V The Final Hours of Half-Life 2 Geoff Keighley vysvetľuje víziu Gabea Newella pre Half-Life 2 pred jeho vydaním, ktorý siaha ďaleko za rámec obyčajnej trilógie. „Half Life 2 nie je len hra,“ napísal Keighley. „Newell vidí Half-Life 2 ako motor, platformu alebo prinajlepšom celé odvetvie samo o sebe. V budúcnosti budú existovať licencie motorov, státisíce používateľských úprav (modov), epizodický obsah, pokračovania, doplnky a rozšírenia.' Určité prvky Newellovej vízie by sa naplnili (Half-Life 2 napríklad nemá núdzu o modifikácie). Myšlienka všadeprítomného vesmíru Half-Life však stojí v ostrom kontraste s modernou realitou.

Čo sa týka priameho sledovania, Keighleyho prechodná zmienka o pokračovaniach naznačuje, že Half-Life 3 bol v éteri. Ale neskôr v článku je jasné, že Valve nemá žiadne okamžité plány postaviť priame pokračovanie. Tvorba Half-Life 2 bola pre Valve skľučujúca skúsenosť. Trvalo to šesť rokov v čase, keď sa väčšina hier otočila za dva alebo tri (pre porovnanie, pôvodné Call of Duty bolo vyrobené za 18 mesiacov). Z toho asi dva roky strávili v kríze, kde dizajnéri pracovali dlhé hodiny navyše, aby hru vytvorili. Projekt sa reštartoval v polovici a oneskorenie hry od plánovaného dátumu vydania v septembri 2003 dostalo Newell pod intenzívnu kontrolu fanúšikov a tlače. Najhoršie zo všetkého bolo, že Valve sa muselo potýkať s nedokončenou verziou hry, ktorú na internet unikol nemecký hacker menom Axel Gembe.

V čase vydania Half-Life 2 boli vývojári Valve vyčerpaní, pričom Newell vtedy priznal: 'Absolútne sme ľudí na tomto projekte prežrali.' Vyhliadka na ďalší dlhý vývojový cyklus bola teda nepredstaviteľná: „Na začiatku musíme robiť menšie a kratšie projekty, aby sme sa vyhli vyhoreniu.“

bg3 všetky pekelné železné miesta

Epizódy 1 a 2

Priamy zásah

Snímka obrazovky Half-Life 2: Episode 2

(Obrazový kredit: Valve)

V tomto bode Newell tiež zvažoval, ako využiť novú digitálnu distribučnú platformu Valve Steam, ktorá by mohla obísť celý proces nákupu fyzických hier z obchodov a dostať ich priamo do rúk hráčov. Jedným z nápadov bolo použiť ho na poskytovanie hier v kratších častiach, označovaných ako „epizódy“. Bol to pokus urobiť hry novým spôsobom, rýchlejšie, s menšími ľudskými nákladmi. Valve nechcelo vytvoriť ďalší Half-Life 2, hru, ktorá od neho vyžadovala, aby všetko znova objavilo.

Navyše, šesť rokov strávených tvorbou Half-Life 2 nebolo len stavaním hry. Zahŕňali aj výrobu motora, Source. „Práve sme sa zoznámili so všetkými našimi nástrojmi a s tým, čo sme mohli robiť,“ povedal dizajnér Valve Robin Walker v rozhovore pre prvé rozšírenie Game Geek HUBabout Half-Life 2, vtedy s názvom Aftermath. 'To je zvyčajne bod, v ktorom by sme sa pustili do výroby nových nástrojov - nechceli sme to urobiť.' Bolo to čiastočne preto, že Valve si myslelo, že to bude trvať ešte dlhšie ako v prípade Half-Life 2, čo Newell vysvetlil v rozhovore pre Eurogamer krátko po spustení Epizódy 1. „Vývoj pôvodného Half-Life nám trval dva roky. . S podstatne väčším tímom nám vývoj Half-Life 2 trval šesť rokov. Takže sme si mysleli, že ak budeme pokračovať v našom trende s Half-Life 3, v podstate by sme ho doručili potom, čo všetci odídeme do dôchodku.“

V tom istom rozhovore Newell potvrdzuje, že Valve považovalo epizódy Half-Life 2 za ekvivalent tretej hry. 'Pravdepodobne lepší názov by bol Half-Life 3: Episode 1,' pretože 'tieto tri [epizódy] sú to, čo robíme, aby sme urobili ďalší krok vpred.' Newell nevysvetľuje, prečo ponechali slogan Half-Life 2, ale vysvetľuje, prečo chceli rýchlo dostať viac z príbehu, pričom uviedol, že fanúšikovia „nechceli čakať tak dlho, ako predtým. zistiť, čo sa stalo'.

cs 1.6 online

V tomto zmysle bola Episode 1 úspešná a začala 20 mesiacov po Half-Life 2 v júni 2006. Bolo to neskôr, ako Valve pôvodne plánovalo, pretože vývoj Half-Life 2: Lost Coast a Day of Defeat: Source 'trval niekoľko cyklov, ale stále to bolo výrazné zlepšenie oproti šesťročnému obratu Half-Life 2. Rozdiel medzi Epizódou 1 a Epizódou 2 bol ešte kratší, pričom druhá epizóda vyšla len o 16 mesiacov neskôr v októbri 2007.

Zdalo sa, že plán Valve vyšiel. Nielenže vydal dve dobre prijaté epizódy Half-Life za polovičný čas, ktorý potreboval na výrobu Half-Life 2, ale našiel si aj čas na vytvorenie Team Fortress 2, jednej z najlepších strieľačiek pre viacerých hráčov, a Portal, revolúciu. v hrách z pohľadu prvej osoby, ktoré boli pokojne MVP The Orange Box. Epizóda 3 mala nasledovať po The Orange Box, naplánovanom na Vianoce 2007.

Môže nastať epizóda 3

Zapletenie

Half-Life 2: snímka obrazovky epizódy zobrazujúca blížiacu sa búrku

(Obrazový kredit: Valve)

Nie je jasné, kedy Valve formálne zrušilo Epizódu 3, ale v čase spustenia Portalu 2 bola vo vode takmer mŕtva.

Vianoce 2007 prišli a odišli. Potom prišli a odišli ďalšie Vianoce. Potom ďalší. A potom ďalší. Valve počas tejto doby v epizóde 3 nebolo úplne ticho. Koncept pre epizódu 3 bol odhalený v roku 2007, pričom ďalšie informácie unikli online nasledujúci rok. V roku 2009 sa objavila správa, v ktorej sa uvádzalo, že Valve sa učí posunkovú reč, aby vytvorilo hluchú postavu pre Epizódu 3. Správy sa postupom času stávali nejasnejšími, pričom Newell v roku 2010 hovoril o „rozšírení emocionálnej palety“ Half-Life.

Nie je jasné, kedy Valve formálne zrušilo Epizódu 3, ale v čase spustenia Portalu 2 bola vo vode takmer mŕtva. Dôvody jeho zrušenia sú jasnejšie, aj keď zložité. V tomto bode sa Valve začalo stretávať s problémami s epizodickým modelom. Mal využívať výhody digitálnej distribúcie, čím sa hry dostanú do hráčových rúk rýchlejšie a priamočiarejšie.

V skutočnosti mala byť epizóda 1 úplne digitálnym produktom. „Ak by sme to robili bez Steamu, museli by sme [epizódu 1] vložiť do krabice, museli by sme začať zisťovať priestor na polici viac ako rok vopred,“ povedal Walker pre Game Geek HUBin 2005.

Epizóda 1 však aj tak nakoniec vyšla v krabici, pretože maloobchod bol v tom čase stále príliš veľký na to, aby sa dal ignorovať. A maloobchodníci považovali koncept epizodických hier za mätúci. „Naša skúsenosť s Epizódou 1 nás naučila, že maloobchodníci mali skutočné problémy s predajom krabice za nízku cenu, ktorá obsahovala novú, vysokokvalitnú hru,“ povedal mi Walker v roku 2017 pri článku o desiatom výročí Orange Box, ktorý bol uverejnený na Rock, Paper. Brokovnica.

Pre Episode 2 sa Valve pokúsilo vyriešiť tento problém tak, že ho spojilo s Team Fortress 2 a Portal, čím v podstate vytvorilo prémiovú hru z troch menších. Podľa Walkera to však zmiatlo aj maloobchodníkov, pretože multipacky boli vyhradené pre „balíky starých titulov alebo balíčky nekvalitných titulov“. Vytvorenie Orange Boxu bolo v porovnaní s Epizódou 1 tiež organizačnou nočnou morou. 'Samotný proces mal celkom okamžitý účinok, keď sme si povedali: 'Áno, neskúšajme to znova!''

Pevnosť tímu 2

(Obrazový kredit: Valve)

Medzitým, skúsenosti Valve s tvorbou Team Fortress 2 otvorili spoločnosti oči pred výhodami modelu live-service. Newell vo svojom prejave na Develop v roku 2011 povedal: „Myslím si, že vďaka epizódam sme urýchlili model a skrátili sme s ním vývojové cykly. Ak sa pozriete na Team Fortress 2, to je to, čo si teraz myslíme, že je najlepším modelom toho, čo sme robili. Náš model aktualizácií a vydaní sa neustále skracuje.

Ďalšie faktory hrali pri zrušení epizódy 3. Keď sa prízrak vývoja Half-Life 2 vytrácal, Valve začalo stavať nové nástroje vo forme Source 2. Navyše, ako Walker vysvetlil Kotaku v roku 2021, „Half-Life bol vždy IP, o ktorú sme sa podľa mňa zaujímali. pri riešení nejakej zaujímavej kolízie technológie a umenia, ktorá sa odhalila.“ Epizóda 1 bola inovovaná jednoducho vďaka svojej epizodickej povahe, zatiaľ čo epizóda 2 bola súčasťou jedinečného experimentu, ktorým bol Orange Box. S Epizódou 3 Walker tvrdil, že Valve nedokázalo nájsť „zázrak alebo otvorenie“, aby sa epizóda stala udalosťou, akou boli predchádzajúce dve.

Epizóda 3 sa nemusí stať

Pod radarom

Koncept Half-Life 2 s loďou uväznenou v ľadovej trhline

(Obrazový kredit: Valve)

Hoci 3. epizóda nikdy nevyšla, môžeme si zostaviť hrubý obraz o tom, ako vyzerala. Vieme napríklad, že by sa sústredil okolo Borealis, záhadného ľadoborca, ktorý prvýkrát zazrel vo videohovore s Judith Mossman počas Epizódy 1.

Prízrak Borealis prenasleduje Half-Life od začiatku vývoja druhej hry. Pôvodne pomenovaný Hyperborea v prvom návrhu scenára Half-Life 2 Marca Laidlawa, hráč prišiel do City 17 na ľadoborec, nie vlakom, ako je vidieť vo finálnej verzii. Borealis bol potom presunutý, aby vytvoril neskoršiu kapitolu hry, vloženú medzi dve ďalšie zrušené kapitoly známe ako Air Exchange a Kraken Base. Všetky tri kapitoly boli vystrihnuté z finálneho zážitku. Myšlienka Borealis však pretrvávala. Na konci 2. epizódy sa Gordon a Alyx pripravujú na odchod do Arktídy, aby sa pripojili k Dr Mossman na nepolapiteľnej lodi. Borealis tiež tvorí spojenie medzi vesmírmi Half-Life a Portal. Dok, v ktorom bola loď postavená, postavila spoločnosť Aperture Science a dok, v ktorom bola loď postavená, možno preskúmať v portáli 2. Neďaleký zvukový záznam od Cavea Johnsona vysvetľuje, že Aperture v tom čase pracoval na experimentálnej technológii portálu.

Okrem toho je hlavným dôkazom významu Borealis v Epizóde 3 kus konceptu z roku 2007. Zobrazuje loď s písmenami „B…EALIS“ viditeľnými na boku, uväznenú v ľadovej trhline s vynárajúcimi sa portálmi Combine. z jeho trupu a skupina mimozemšťanov z radov ako húsenice lietajúcich cez mrazivý priestor. Neskôr uniknutý koncept art zdieľa polárnu tému, zobrazuje ľadovú krajinu posiatu architektúrou Combine, rebelov oblečených v teplých kabátoch a portrét Alyx.

Uprostred koncepčnej tundry sú roztrúsené ďalšie dva zaujímavé obrázky. Jeden zobrazuje siluetu postavy stojacej v krajine plávajúcich ostrovov, podobne ako tie, ktoré sme videli v kapitole Xen pôvodného Half-Life. Ďalší, pripisovaný bývalému umelcovi Valve Tedovi Backmanovi, ukazuje telo hostiteľa Advisor s ľudskou tvárou, roztiahnuté vedľa busty hlavného antagonistu Half-Life 2, doktora Breena. Obrázok, známy ako BreenGrub, zdieľa svoje meno so spiacim účtom Twitter, ktorý vedie Marc Laidlaw, ktorý v rokoch 2012 až 2014 uverejňoval tweety v Breenovej filozofickej rétorike.

Účet BreenGrub veľa píše o Shu'ulathoi, slovách Vortigaunta pre poradcov. „V jednom bode som mal prístup ku komunikácii. Do záznamov. Na dôkaz.“ Jeden tweet hovorí: 'Existuje svet. Domov Shu'ulathoi. Vortigaunti poznajú jeho meno, ale ja nie.“ „Neviem, či je to svet, ktorý možno nájsť,“ naznačuje ďalší. Laidlaw odhalil svoju prítomnosť za BreenGrub v roku 2013 a napísal na Twitteri: „@Breengrub sa bavím s niektorými vecami, ktoré milujem. Nie je to ARG.“

Ak by sa stala epizóda 3

Náš spoločný diabol

Vrtuľník sa rúti v zasneženom údolí

(Obrazový kredit: Valve)

Laidlaw je tiež zdrojom najpodrobnejších a najspornejších dôkazov týkajúcich sa kompozície 3. epizódy. V roku 2017, po odchode z Valve rok predtým, Laidlaw nahral krátky príbeh na svoju webovú stránku. S názvom Epistle 3 obsahuje postavy vymenené podľa pohlavia s podobnými menami ako herci z Half-Life 2 (napríklad Gertie Fremont a Alex Vaunt).

Nasledujúci príbeh pokračuje takto: Gertie a Alex nouzovo pristanú so svojím lietadlom, odvážia sa cez snehovú fujavicu do lokality Hyperborea, kde ju nachádzajú stráženú ad-hoc pevnosťou postavenou mimozemskou silou menom Disparate, ktorá skúma loď, pretože „kmitá v našej realite a mimo nej“. Predtým, ako môžu preniknúť do plavidla, Gertie a Alex sú zadržaní „prisluhovačmi našej bývalej nepriateľky“ Dr Wanda Bree, ktorej „podporná osobnosť“ bola vtlačená „do biologickej banky pripomínajúcej obrovského slimáka“, ktorý prosí Gertie a Alex. ukončiť jej život. Alex verí, že si Bree-Slug zaslúži svoj osud, ale Gertie tvrdí, že 'možno urobila niečo, aby urýchlila zánik slimáka.'

Neďaleko Breeinho úkrytu Gertie a Alex objavia doktora Jerryho Maasa, ktorý poskytol polohu Hyberborei, „držanej v oddelenej vyšetrovacej cele“. Prepustia Jerryho a nastúpia na loď, ktorá začne oscilovať medzi súčasnosťou a predchádzajúcim bodom v čase, konkrétne tesne predtým, ako Disparate spustili svoju deväťhodinovú armagedonskú inváziu.

bg3 všetky romantické postavy

Jerry a Alex sa hádajú, čo robiť ďalej. Alex chce zničiť Hyberboreu, zatiaľ čo Jerry si ju chce uložiť na štúdium. Hádka sa zmení na bitku, ktorej výsledkom je Alex zastrelenie doktora Maasa. Tesne predtým, ako zničia Hyperboreu, sa objaví pani X. Pani X uteká s Alexom a ponecháva Gertie svojmu osudu. Ale keď sa Hyberborea teleportuje do rôznorodej Dysonovej sféry, Gertie je zachránená Ghastlyhaunts, ktorí „roztrhli svoje vlastné kockované opony reality“. Gertie uzatvára list: „Neočakávajte odo mňa žiadnu ďalšiu korešpondenciu týkajúcu sa týchto záležitostí; toto je môj posledný list.“

Paralely medzi Epistle 3 a svetom Half-Life sú zrejmé. Napriek tomu je autenticita Epistle 3 ako zhrnutie zápletky Epizódy 3 diskutabilná. 'Moja reakcia na Epistle Three bola z veľkej časti: 'Ach, takéto veci som už od Marca videl,'' povedal Robin Walker Kotaku v marci 2021. 'Od Marca nikdy nebol žiadny dokument o tom, 'Tu je celkový presný popis to sa musí stať [v epizóde 3].“ Namiesto toho tam bolo veľa dokumentov.“ V rozhovore pre Rock, Paper, Shotgun tento rok Laidlaw vyjadril ľútosť nad vydaním Epistle 3, pričom povedal, že bol v tom čase „vyšinutý“, pričom uviedol, že „vytvorilo dojem, že ak by existovala Epizóda 3, bolo by to niečo podobné môj náčrt, zatiaľ čo v skutočnosti celý skutočný vývoj príbehu môže prebiehať iba v tégliku vývoja hry“.

Ak by sa stala epizóda 4

Nechodíme do Ravenholmu

Ravenholm

(Obrazový kredit: Valve)

V rozhovore pre Eurogamer v roku 2006 sa Gabe Newell podelil o niekoľko myšlienok o prístupe Valve k rozširovaniu vesmíru Half-Life. S odvolaním sa na prácu Gearboxu na tvorbe rozšírení pre Half-Life povedal: „Páči sa mi myšlienka balíčkov, ktoré vám dávajú iný pohľad na veci, ktoré ste už prežili,“ na otázku, či by sa chcel znova vrátiť k časovej osi HL2. dodal: 'Mohli by sme si vystačiť s rozširujúcimi produktmi, pretože tam je veľa zábavných vecí na preskúmanie.'

Newell nešpekuloval. V tomto bode sa už začalo pracovať na štvrtej epizóde Half-Life. Nevyrobilo ho Valve, ale Junction Point Studios, nový vývojár založený z popola Ion Storm Austin režisérom Deus Ex Warrenom Spectorom.

Hovoril som so Spectorom o epizóde v roku 2017 a prezradil niekoľko kľúčových detailov. Epizóda sa mala odohrávať v Ravenholme a podrobne by popisovala príbeh jej pádu. 'Chceli sme povedať príbeh o tom, ako sa Ravenholm stal tým, čím bol vo vesmíre Half-Life,' pripomenul Spector. 'Okrem toho, že sme priblížili príbeh Ravenholma, chceli sme vidieť viac otca Grigoriho a vidieť, ako sa z neho stala postava, ktorou sa neskôr stal v Half-Life 2.'

Epizóda by tiež predstavila novú zbraň, Magnet Gun, ktorá by vystrelila magnetické gule, ktoré by pritiahli akékoľvek blízke kovové predmety na ich miesto. „Mohli by ste to odpáliť na stenu cez uličku z ťažkého kovového kontajnera a fuj! Kontajner by preletel cez uličku a narazil do steny. Viete si predstaviť, aký to bude mať vplyv na čokoľvek, čo sa k vám v uličke priblíži – buď stlačené alebo zablokované.“

Junction Point pracoval na epizóde počas „pevného roka“ niekde medzi koncom roka 2005 a polovicou roku 2007. Počas tejto doby štúdio vytvorilo „vertikálny plátok“ zobrazujúci magnetickú pištoľ a „malú oblasť, ktorá demonštrovala, ako bude hra vyzerať, keď skončíme“. Podľa Spectora bol projekt nakoniec zrušený spoločnosťou Valve, čo bolo pre Junction Point „frustrujúce“. „Práve sme začali stavať niečo, čo som považoval za úžasné. A vtedy Valve vytiahol zástrčku.“

kraby

(Obrazový kredit: tím projektu Borealis)

Nie je jasné, prečo bola epizóda vynechaná, ale je možné, že Valve nebol spokojný s tým, čo Junction Point produkoval. Krátko po zrušení Valve najalo Arkane Studios, aby postavilo veľmi podobné rozšírenie, známe jednoducho ako Ravenholm, a dokonca poslalo prototyp Magnet Gun Junction Point ako východiskový bod.

Arkaneov projekt pokročil podstatne ďalej ako projekt Junction Point, až do bodu, keď je v štúdiu uchovaná hrateľná alfa verzia. Navrhnutá ako samostatná epizóda by predznamenala návrat Adriana Shepherda, hlavného hrdinu Half-Life: Opposing Force. Shepherd by sa spojil s otcom Grigorim, ktorý vytvoril sérum, ktoré ho urobilo imúnnym voči uhryznutiu hlavy kraby, keď pár skúmal „druh experimentálneho centra“, ktoré bolo predtým detskou nemocnicou. Ravenholm by obsahoval magnetickú pištoľ Junction Point spolu s klincovou pištoľou používanou na vytváranie ad-hoc elektrických obvodov na riešenie hádaniek. Grigoriho experimenty by ho videli zmutovať, ako hra postupovala, a postupne sa meniť na monštrum.

Rovnako ako projekt Junction Point, Ravenholm bol zrušený, údajne preto, že Valve ho považovalo za príliš drahé. Marc Laidlaw v e-maile na webovú stránku Lambda Generation vysvetlil: 'Mali sme pocit, že mnohé zo základných prvkov Ravenholmu – raky a zombie! – boli do značnej miery zahrané. Laidlaw dodal, že „skutočnosť, že sa to muselo odohrať niekedy pred koncom 2. epizódy“, bolo „kreatívnym obmedzením, ktoré by brzdilo projekt“.

Epizóda 3 sa nekoná, ale Half-Life 3 sa môže stať

Naši dobrodinci

Gabe Newell

cheaty na sims pc

(Obrazový kredit: IGN)

Keď sa prísľub Epizódy 3 zmenšoval, herná komunita sa snažila pochopiť, prečo Valve nechalo príbeh Half-Life nedokončený.

Keď sa prísľub Epizódy 3 zmenšoval, herná komunita sa snažila pochopiť, prečo Valve nechalo príbeh Half-Life nedokončený. Logickým záverom bolo, že Valve musí vyvíjať niečo väčšie. Nie je jasné, kedy sa príbeh presunul zo zamerania sa na Epizódu 3 na Half-Life 3, ale myšlienka bola určite v prechode v čase, keď dvaja kanadskí fanúšikovia demonštrovali centrálu Valve v auguste 2011, sedeli na záhradných stoličkách s kartónovými nápismi s nápisom: 'KANADA 4 UVOĽNENIE HALF LIFE 3,' a 'HALF LIFE 3 OSTALI 4 MRTVÍ?' Gabe Newell pozdravil demonštrantov a dokonca im umožnili prehliadku kancelárií Valve. Neskôr Newell hovoril s Kotaku o incidente a povedal: 'Chceli vedieť, kedy vyjde epizóda 3.'

Toto nebol jediný prípad, kedy fanúšikovia požadovali od Valve viac informácií o Half-Life. V roku 2011 sa skupina Steam s názvom A Call for Communication (Half-Life) vyvinula z petície na fóre, ktorá sa prvýkrát začala v roku 2009 a od februára toho roku prilákala 50 000 členov (skupina zostáva aktívna a v roku 2021 oslavuje svoje desiate narodeniny). V januári 2012 spustila skupina používateľov Steamu operáciu Crowbar, kúpila páčidlá na Amazone a poslala ich do Valve ako formu protestu.

Môžu sa zdať ako malicherné kaskadérske kúsky s názvom, ale zároveň sa zdalo, že Valve nedokáže pomôcť dráždiť svoju komunitu radami a narážkami na novú hru Half-Life. V apríli sa Newell žartom opýtal v podcaste „Kedy môžeme očakávať vydanie Ricochet 2?“ Na čo odpovedal: „Chceli by sme byť supertransparentní, pokiaľ ide o vydanie Ricochet 2. Problém je v tom, že si myslíme, že zvraty, ktorými prechádzame, by ľudí pravdepodobne priviedli k šialenstvu viac, ako keby sme o tom mlčali. .' O dva mesiace neskôr sa Newell objavil vo videu o kovaní páčidla. Spýtal sa: 'Hej, je to asi pripravené?' Odpovedal: 'Tieto veci si vyžadujú čas.' Potom, v auguste, sa Newell objaví v ďalšom videu, v ktorom žartuje: 'Nikdy nedostaneš Half-Life 3, ak ma zješ.'

Medzi týmito vágnymi náznakmi Half-Life 3 boli úplné výmysly. V roku 2012 aprílový vtipálek zverejnil na Steame obrázok falošného loga Half-Life 3 so slovami „Teraz k dispozícii“, čím oklamal niekoľko legitímnych spravodajských publikácií. Špekulácie o Half-Life 3 výrazne narástli v roku 2013, keď Valve zrejme podalo žiadosť o ochrannú známku v EÚ pre názov Half-Life 3. Rozdúchavanie plameňov bol únik z databázy Valve na sledovanie chýb Jira, ktorá odhalila mená dvoch vývojových skupiny, jedna s názvom Half-Life 3 a druhá uvedená ako jadro Half-Life 3. Ale ochranná známka bola falošná, zatiaľ čo platnosť úniku Jira nie je možné potvrdiť.

Half-Life VR

Odhalenia

Bradatý starý vedec pred niekoľkými monitormi

(Obrazový kredit: Valve)

S postupujúcim rokom 2010 sa rady a fámy stali presnejšími. V roku 2015 programátor Valve Jeep Barnett odhalil, že spoločnosť experimentovala s aktívami Half-Life vo virtuálnej realite, ale zastavila sa pred potvrdením, že Valve vyrába hru Half-Life VR. „Chceli by sme robiť všetky naše franšízy vo VR? Určite áno, ale nemáme dosť času ani ľudí. Takže musíme prísť na to, čo sa najlepšie hodí, čo hrá v prospech VR.“ Neskôr toho roku spoločnosť Valve vydala aplikáciu VR, ktorá obsahovala dátový reťazec pre niečo nazývané HLVR.

Valve pripravovalo novú hru Half-Life a čoskoro vyšla. Ale nebol to Half-Life 3.

Potom, v novembri 2019, prišla správa, na ktorú všetci, no tiež nikto nečakali. Valve pripravovalo novú hru Half-Life a čoskoro vyšla. Nebol to však Half-Life 3. Namiesto toho to bol Half-Life: Alyx, exkluzívny prequel k Half-Life 2 pre virtuálnu realitu, ktorý hráčov vložil do kože mladej Alyx Vance roky predtým, ako spoznala Gordona Freemana. Pre tých, ktorí si to mohli dovoliť hrať, Alyx sa oplatí čakať a ponúka všetku predstavivosť, vzrušenie a inovácie, ktoré sa od hry Half-Life očakávajú. Ale jeho odhalenie, PR kampaň a pitvy tiež poskytli nový pohľad na to, čo sa stalo s Half-Life 3.

Ukázalo sa, že Half-Life 3 existoval, aj keď krátko. V rokoch 2013 až 2014 Valve pracovalo na projekte označovanom ako Half-Life 3, ktorý spájal procedurálne generované stretnutia s viacerými autorskými úrovňami, čím vytváral viac znovu hrateľný zážitok. Vedúci projektu, David Spreyer, pripomenul, ako by procesné systémy fungovali, v interaktívnom článku Geoffa Keighleyho Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Hra by našla budovu, utesnila všetky okná, aby tam bola len jedna cesta, umiestnila občana alebo väzňa niekam do budovy a potom by zaplnila budovu nepriateľmi.' Spreyer však hovorí, že prototyp „nedostal príliš ďaleko“, pretože nový motor Valve, Source 2, nebol v tom čase vhodný na výrobu strieľačky. „Neexistovalo žiadne riešenie osvetlenia, žiadne uloženie a obnovenie, žiadne riešenie viditeľnosti. Bolo potrebné obrovské množstvo techniky.“

Half-Life 3 nebol jediný projekt Half-Life vo vývoji počas tohto obdobia. Spoločnosť Valve, ktorá mala byť súčasťou svojej VR hry The Lab z roku 2016, vytvorila prototyp pre zážitok z FPS s tematikou Half-Life s názvom Shooter. Jim Murray z Valve ho opísal ako „jazdu Half-Life v zábavnom parku“, Shooter mal potenciál, ale spoločnosti Valve vypršal čas, aby bol pripravený na spustenie.

Valve tiež v tomto období vytvorilo prototyp najmenej jednej a možno aj dvoch ďalších VR hier. Najprv tu bol Alyx & Dog, údajný VR titul, ktorý videl hráčov objavovať svet Half-Life ako Alyx so psom ako ich spoločníkom. O hre sa vie len málo, ale existuje koncept art od Valve, ktorý ukazuje, ako Alyx a Dog prechádzajú rôznymi prostrediami. Okolo roku 2015 Valve začalo vymýšľať Borealis, VR hru na motívy nepolapiteľnej lode duchov Valve vedenej Marcom Laidlawom. „Bolo priskoro stavať niečo vo VR,“ povedal Laidlaw Rock, Paper, Shotgun. 'Všetko sa to rýchlo vyparilo.' Existencia tohto projektu tiež prepožičiava vierohodnosť tvrdeniu Robina Walkera, že Epistle 3 nemusí nevyhnutne predstavovať kanonický koniec príbehu Half-Life.

Half-Life: Alyx and Dog valley landscape shot

(Obrazový kredit: Valve)

Zdalo sa, že vydanie Alyx zaplnilo medzery, ktoré zanechalo Valve za posledné desaťročie. Ale o Half-Life 3 toho ešte stále možno nevieme viac. Vo februári tohto roku YouTube z Half-Life a Tyler McVicker nahrali na YouTube video, v ktorom diskutuje o „konverzácii“, ktorú mal s „bývalým zamestnancom Valve“. “, o prototype Half-Life 3, ktorý znie veľmi odlišne od toho, čo David Spreyer odhalil pri uvedení Alyx.

Podľa McVickera by sa táto iterácia Half-Life 3 začala prebudením Gordona Freemana v Aperture Science, 20 rokov po udalostiach Half-Life 2. Freeman by potom cestoval do mesta v „zničených ruinách Ameriky“ a pripojil sa k ragtag skupina rebelov, ktorí ho považujú za 'kliatbu namiesto mesiáša'. Vybavený novou „robotickou pažou“, ktorá ho „účinne premenila na Posledného Airbendera“, by Gordon pokračoval do zariadenia prevádzkovaného Kremátormi a presvedčil ich, aby mu pomohli zvrhnúť vedenie tohto amerického mesta. McVicker tvrdí, že tento prototyp bol vo vývoji okolo rokov 2013-2014 a do roku 2015 bol zrušený kvôli „vnútornému konfliktu“ vo Valve o tom, či by mal byť ďalší Half-Life s plochou obrazovkou alebo VR.

kyberpunková romantika

Je ťažké vedieť, ako vážne to brať. Sám McVicker hovorí, že jeho slová by sa mali považovať za špekulácie, kým Valve nepotvrdí opak. Napriek tomu stojí za to preskúmať vo svetle toho, čo už Valve potvrdilo o Half-Life 3. Hoci McVickerov náčrt znie veľmi odlišne od prototypu Davida Spreyera, nič z toho, čo McVicker hovorí, nerobí tieto dva nezlučiteľné. V skutočnosti Spreyer nikdy nediskutuje o príbehu alebo budovaní sveta pre svoj prototyp, iba o procedurálnej mechanike. Okrem toho je vývojové okno približne rovnaké. Preto je možné, že McVickerov obrys predstavuje širší naratívny koncept pre Spreyerov mechanický prototyp.

Half-Life 3 sa nekonal

Extrakcia bodu

Pár hltavých rúk

(Obrazový kredit: Valve)

Stručne povedané, náročný vývoj Half-Life 2 spôsobil, že Valve sa bráni myšlienke vybudovať konvenčnú tretiu hru Half-Life, takže sa spoločnosť rozhodla vydať Half-Life 3 v malých epizódach, vďaka čomu je projekt lepšie spravovateľný a využíva výhody Para. Avšak v roku 2007 bol epizodický model zastaraný a Valve nedokázalo nájsť spôsob, ako urobiť z Epizódy 3 umelecké riešenie technického problému, akým boli Epizóda 1 a Orange Box. Nakoniec bola epizóda 3 zrušená a vďaka internetovým špekuláciám a záhadným narážkam Valve sa hovorí, že ďalšou hrou Half-Life bude Half-Life 3.

Po dokončení Portal 2 sa Valve cítil pripravený opäť sa pustiť do vývoja pokročilých hier, a keď začal stavať Source 2, experimentoval aj s jedným alebo niekoľkými prototypmi Half-Life 3, z ktorých jeden určite obsahoval procedurálnu generáciu, zatiaľ čo iný mohol zapojili Freemana oslobodzujúceho americké mesto pomocou fyzikálne vylepšeného robotického ramena.

Potom, v júli 2012, sa John Carmack objaví na E3 so skorým prototypom pre Oculus Rift a Valve vidí vo VR revolučnú technológiu, ktorú možno použiť na vytvorenie prelomového Half-Life titulu. V roku 2015 je Half-Life 3 mŕtvy a Valve začína s vývojom Half-Life: Alyx nasledujúci rok, pričom túto hru uvoľní v marci 2020.

Po tom všetkom, 16 rokoch a úplne novej hre, nechalo Valve fanúšikov takmer presne v tej pozícii, v akej boli predtým, visiac cez okraj útesu rozprávania bez rozlíšenia v dohľade. Jedna vec sa však zmenila. Teraz vieme, že záujem Valve o vytváranie hier Half-Life pretrváva a v skutočnosti mohol vzrásť počas vývoja Alyx. Porovnajte slová Robina Walkera o uvedení Half-Life: Alyx s tým, ako Valve hovorilo o dokončení Half-Life 2. „Naozaj sme si užili tvorbu tejto hry,“ povedal Walker Kotaku v marci 2020. „Myslím, že by sme naozaj radi robiť nejaké hry, ako je táto.“

Populárne Príspevky