Destiny 2: Lightfall recenzia

Náš verdikt

Kampaň, ktorá je sklamaním, a prepracovanie sandboxu, ktoré je sľubné, ale zdá sa, že je to stále niekoľko veľkých vyrovnávacích záplat od opustenia hry na dobrom mieste.

Game Geek HUB vám kryje chrbátNáš skúsený tím venuje veľa hodín každej recenzii, aby sa skutočne dostal k jadru toho, na čom vám najviac záleží. Zistite viac o tom, ako hodnotíme hry a hardvér.

Potreba vedieť

Čo je to? Piate rozšírenie Destiny 2. Tento je veľmi fialový.
Dátum vydania 28. februára 2023
Očakávajte, že zaplatíte 50 $/40 £
Vývojár Bungie
Vydavateľ Bungie
Recenzované dňa Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Nepodporované
Odkaz Oficiálna stránka



hra webového prehliadača

Spustenie rozšírenia je významným momentom pre Destiny 2, a to nielen kvôli novej kampani, destinácii a nájazdu, ktoré každá z nich prináša. Rozšírenia sú tiež vyjadrením zámeru – robia dramatické a rozsiahle zmeny v karanténe, ktoré celkovo menia samotný dojem z hry. Minulý rok, s The Witch Queen, Bungie začalo proces prepracovania pôvodných podtried hry a výsledky boli prinajmenšom silné. Guardians vyzbrojení novým, flexibilnejším balíkom nástrojov vytvorili niektoré z najvýkonnejších zostáv v histórii hry.

Lightfall má naopak nezávideniahodnú úlohu: Nadchnúť hráčov pre ich skvelé nové schopnosti tiež odvolanie silového tečenia.

Guardian zastrelí Tormentora guľometom.

(Obrazový kredit: Bungie)

Dobíjanie schopností trvá dlhšie, nepriatelia zasahujú silnejšie a tankujú väčšie poškodenie a už nie je možné prekonať určité aktivity. Strávili sme celý rok hltaním zmrzliny a teraz je tu Lightfall, aby nám pripomenul, že nie, musíme jesť aj brokolicu. V tejto analógii je brokolica guľomety.

Toto bolo vždy ťažké predať. Milujem náročné stretnutia, ktoré ma nútia vybrať si správne nástroje pre túto prácu, ale je ťažké poprieť to závratné vzrušenie z vyčistenia celej miestnosti od nepriateľov pomocou absurdne prekonanej vesmírnej mágie. Osud 2 cíti teraz iné – menej prístupné a rýchlejšie potrestať chybu. Aj keď mnohé zo zmien boli pravdepodobne nevyhnutné, nie som prekvapený, že hráči nie sú o hre vo všeobecnosti tak nadšení.

Neuveriteľná kampaň by prinajmenšom rozptýlila hráčsku základňu, keď Bungie ohlásila túto novú éru fantázie zbavenia moci. Bohužiaľ, ako viete, ak ste zachytili závan odporu komunity, ktorý nasledoval bezprostredne po jeho spustení, nestalo sa tak. Lightfallova kampaň je neporiadok.

Čo sa týka príbehu, Bungie sa opäť vrátila k zúrivému rozprávačskému triku, keď postavy hovoria o dôležitosti The Noun bez toho, aby sa vôbec snažili vysvetliť, prečo by ste do toho mali investovať. Nasledujeme Osirisa k Neptúnu – pri pristávaní objavíme skryté mesto Neomuna a stretneme Nimbusa a Rohana, dvoch kyberneticky vylepšených Cloudstriderov. Okamžite sa s nimi spojíme a začneme pracovať na tom, aby sme zabránili Svedkovi získať „Závoj“.

Vedúcim útoku v mene Svedka je bývalý kabalský cisár Calus a jeho nová Tieňová légia. V tretej misii sme požiadaní, aby sme sa nalodili na jeho loď, aby sme zničili 'Radiálny stožiar' skôr, ako ho bude môcť pripojiť k 'Závoju'.

'Počkaj,' hovorí Osiris. „Zdroj parakauzálnej energie? Mohol by to byť Radiálny stožiar.“

„Tieňová légia má chodbu pevne uzamknutú,“ hovorí náš duch. 'Aj keby sme sa prebojovali, mali by dosť času na to, aby zabezpečili Radiálny stožiar.'

„K Radiálnemu stožiaru musí byť viac ako jedna cesta,“ hovorí Rohan.

Toto nie sú citáty, z ktorých som si vybral počas misie. Hrajú jeden po druhom. O tóne tohto rozšírenia sa už popísalo veľa – najmä hlúpy žart z Nimbusu, ktorý sa nikdy nestretol so situáciou, cez ktorú by si nevedeli poradiť – ale problémy sú oveľa zásadnejšie. Čo je radiálny stožiar? Čo sa stane, ak to Calus spojí so Závojom? Čo je závoj? Lightfall odvádza strašnú prácu pri stanovovaní stávok našich misií, vďaka čomu sa cítia bezvýznamné. Mimo prvej a poslednej cutscény tu všetko pôsobí ako jednorazová vedľajšia úloha.

Nimbus robí hlúpu pózu.

(Obrazový kredit: Bungie)

Svetlo sa rúti cez dejové rytmy a oblúky postáv a nikdy nedáva človeku dostatok času na to, aby vyklíčil do niečoho zaujímavého alebo súvislého. Namiesto toho, aby urobil prácu, aby ukázal Osirisovi, že počíta so svojím smútkom nad stratou svojho Ducha, jeho postava sa divoko, mätúco posúva z jednej misie na druhú. Namiesto toho, aby sme dokresľovali skutočne napäté a presvedčivé prestrihové scény medzi Calusom a svedkom, musíme spätne analyzovať svedkov pravdepodobný plán použiť bývalého cisára ako jednorazovú návnadu pre Guardiana. Namiesto toho, aby sme Neomunu spoznali ako živú, fungujúcu civilizáciu, zisťujeme, že jej obyvatelia sa skrývajú pred inváziou vo vnútri Neptúnovej verzie metavesmíru, takže mesto sa cíti opustené – len ďalší neúrodný cieľový biom, tentoraz s neónom.

Nech žije kráľovná

Už sme tu boli. Shadowkeep aj Beyond Light gestikulovali na dobrých príbehových rytmoch, ale snažili sa, aby fungovali v rámci mechanizmov odovzdávania príbehov Destiny 2. Ale The Witch Queen mala pocit, že štúdio zabočilo za roh – bol to uspokojivý príbeh, ktorý sa dobre hodil k hre, ktorej bola súčasťou. Toto je krok späť.

Strávili sme celý rok hltaním zmrzliny a teraz je tu Lightfall, aby nám pripomenul, že nie, musíme jesť aj brokolicu.

Vzhľadom na to všetko mi vlastne nevadí, že sa tón kampane opiera o akčnú pastu z 80. rokov. ja Páči sa mi to tréningová montáž – prinajmenšom je to chvíľa na to, aby sme skutočne strávili čas s postavami hry predtým, než nás pošlú brániť ďalšieho macguffina. A ku koncu sa po boku Caitl a jej armády dostaneme k veľkému súboju. Je to skvelé – uspokojivá odmena za prácu vynaloženú na vývoj ako spojencov počas posledných dvoch rokov sezónnych príbehov.

Calus sa utápa vo svojej vlastnej sláve. Teraz má zlaté ruky.

(Obrazový kredit: Bungie)

V skutočnosti je veľká časť dizajnu stretnutí počas misií kampane silná – prinajmenšom v misiách, ktoré vám dávajú dostatok slobody na výber vlastného prístupu. Žeby tretia misia na zničenie Radiálneho stožiara? Ak odhliadneme od príbehových frustrácií, je to pútavá prehliadka Calusovej lode – silne založená na známej estetike pyramídových lodí, no plná jeho vlastnej krikľavej atmosféry. Všade je dobrá kombinácia veľkosti arény a hustoty nepriateľov, vďaka čomu sú misie rozmanité a ich zdolanie je uspokojujúce.

Bungie tiež získava niekoľko kilometrov z nových Tormentorov – typu minibossov, ktorý sa objavuje v niekoľkých misiách. Trik s nimi je v tom, že sú imúnni voči poškodeniu, kým im neodstránite slabé miesta na pleciach – podobne ako v boji s Rhulkom v minuloročnom nájazde Vow of the Disciple. Používajú sa dostatočne efektívne v niekoľkých misiách, zvyčajne v menších arénach, kde ich zvyk dobíjať vás vedie k šialenému, panickému kitingu. Vo všeobecnosti sa však ich zahrnutie cíti menej pôsobivé ako Lucent Hive The Witch Queen's Lucent Hive, ktoré boli rozmanitejšie a zaujímavejšie v hrozbe, ktorú predstavovali.

Tormentor chytí strážcu

(Obrazový kredit: Bungie)

Bohužiaľ, hŕstka misií kampane je stiahnutá tým, ako je do nich začlenený Strand, nová podtrieda Lightfall. Celé druhé dejstvo kampane je venované Strandovi – vaše majstrovstvo v ňom je jediným príbehom, pri ktorom máte pocit, že máte skutočne čas vydýchnuť si. V kampani s ôsmimi misiami vám pripadá toľko času venovaného tomu, čo je v skutočnosti návodom na vašu novú elektrickú súpravu, ako plytvanie. Bol by som radšej, keby návod zostal len taký – niečo, čo sa rieši oddelene od samotnej kampane, čo dáva misiám viac priestoru na skutočné rozprávanie príbehu.

Je to horšie na legendárnej obtiažnosti, ako som hral. V The Witch Queen som mal pocit, že ťažšia verzia kampane bola navrhnutá tak, aby odmeňovala moje hodiny s hrou až doteraz – zbrane, ktoré som zarobil, znalosti o stavaní, ktoré som nazbieral. To isté väčšinou pravda o Lightfalle, aspoň kým sa neobjaví Strand. V misiách, ktoré využívajú dvojitú povinnosť ako tutoriál, ste nútení použiť skrátenú, skeletovú verziu podtriedy, než konečne odomknete celú vec po dokončení kampane.

Beyond Light urobil niečo podobné so Stasis, ale to bolo predtým, ako Bungie použila The Witch Queen na predefinovanie toho, čo by mohla byť rozširovacia kampaň. Nový model sa nešikovne hodí k starému – a vďaka tomu znižuje Lightfall.

Strand a dodať

Dokonca aj v misiách, kde je Strand voliteľný, je jeho prítomnosť veľmi cítiť. Posledný súboj s bossom je brutálny – séria platforiem cez veľký pád do okamžitej smrti a plná nepriateľov so spätnými útokmi. Je jasne postavený s ohľadom na prameň a schopnosť popasovať sa s cestou späť do bezpečia. Ale vziať to znamená stratiť prístup k súdržnejším, plne prispôsobiteľným možnostiam zostavenia, vďaka ktorým by bol boj prežitejší.

(Tiež, a tu len odvzdušňujem, ak je účelom stretnutia použiť schopnosť uchopenia ako traverzálny nástroj na prežitie spätných nárazov, nezahŕňajte tiež nepriateľa, ktorý dokáže potlačiť vás s ich spätným úderom, čím zrušíte vašu schopnosť uchopenia. Bol som veľmi nahnevaný na tento boj.)

Nepríjemné je, že keby sme dostali plne vytvorenú podtriedu skôr, úplne by som ju vzal do misií v kampani. Vyzbrojený kompletnou súpravou fragmentov a ďalšími možnosťami zostavovania, som si užil veľa zábavy zo Strand ako zo strednej cesty medzi kontrolou davu, ktorú ponúka Stasis, a ofenzívnejšie zameranými podtriedami Light.

Na Warlockovi – jedinej postave, na ktorej som zatiaľ dokončil kampaň – som zahodil grapple granát v prospech dvoch základných zostáv. Jeden používa Necrotic Grips na zosilnenie efektu poškodenia pri rozpletaní s voľným poškodením jedovatým kliešťom, zatiaľ čo druhý sa naplno venuje Threadlings – plynulým zeleným prisluhovačom, ktorí vyhľadávajú a skákajú na nepriateľov. Často sú veľmi nekonzistentné, ale nemôžem si pomôcť a zachichotám sa vždy, keď skonzumujem granát a vrhnem trhlinu, aby som ich osem poslal k množstvu nepriateľov.

závitová armáda'

Pokiaľ ide o rovnováhu, Strand je na slušnom mieste, hoci niektoré z nich sú pravdepodobne spôsobené extra pasívnymi výhodami, ktoré poskytujú výhody artefaktov tejto sezóny. Ak niečo, v budúcnosti by to pravdepodobne mohlo využiť niektorých nadšencov výberu. Najmä doba prevádzky Grapple je skúpa, najmä v porovnaní s verziou s rýchlym dobíjaním, ktorú získate počas kampane. V súčasnosti si vystačí so samotnou novinkou, no akonáhle to vyprchá, zdá sa, že okovové granáty sú jednoznačne lepšou voľbou.

O tóne tohto rozšírenia sa už popísalo veľa – najmä hlúpy žart z Nimbusu, ktorý sa nikdy nestretol so situáciou, cez ktorú by si nevedeli poradiť.

Napriek tomu, s novými aspektmi plánovanými na budúce sezóny, som väčšinou spokojný s tým, ako to začalo. Podstatné je, že to nezničilo PvP tak, ako to urobil Stasis celé mesiace po vydaní Beyond Light. So Stasis bolo zmrazenie istým rozsudkom smrti. So Strandom vám suspendovanie stále dáva šancu brániť sa a ja som to ocenil zakaždým, keď som prežil, keď ma chytil okovový granát.

Napriek všetkej mojej kritike kampane Lightfall je to tiež časť hry, ktorej hraním v priebehu budúceho roka strávim najmenej času. Koniec koncov, The Witch Queen bola široko chválená, ale to nevadilo o mesiace neskôr v Season of the Plunder, keď sa hráči vzbúrili proti drine sezónnej šablóny Bungie. Ako ukážkový kus novej expanzie je kampaň určite dôležitá, ale je takmer tangenciálna k širšej otázke, či je Destiny 2 skutočne dobrý práve teraz.

V post-kampani sa veci určite rozbehnú. Misie, ktoré sa následne odomknú, do istej miery napravia niektoré z veľkých chýb v príbehu kampane. Nimbus dostane chvíľku, s ktorou musí počítať a uznať svoju stratu. Postavy sa konečne obťažujú položiť si otázku, čo vlastne ten Závoj je – nie že by sme dostali odpoveď. A dokonca sa môžeme porozprávať s niektorými členmi virtuálnych občanov mesta. Je to obmedzené – charakterizácia vo forme rozhlasovej hry – ale je to aspoň niečo.

Guardian strieľa Quicksilver Storm na šéfa.

(Obrazový kredit: Bungie)

Som tiež spokojný s rituálnymi aktivitami, ktoré obývajú Neomunu, najmä Terminal Override – udalosť v otvorenom svete, ktorá každý deň strieda svoju odmenu a miesto. Funguje to podobne ako minuloročná sezónna akcia Nightmare Containment, boj typu drop-in-drop-out po mape, ktorý končí súbojom s bossom. Za posledné dva týždne som veľa naskočil, keď som hľadal konkrétny Hatchling roll na novom guľomete Strand, a je to jednoducho málo postavené a dostatočne svieže, že na rozdiel od The Witch Queen's Wellspring mi to nikdy nepripadá ako fuška. ponoriť sa do.

Sezónna stránka Lightfall bola tiež dobrá. Defiance okamžite zvýrazní tón invázie Tieňovej légie na Zem a jej hlavní hrdinovia – najmä Amanda, Devrim a Mithrax – sa spolu dobre spájajú. Nie je to tvrdé, ale hrozba je vážna, čo dodáva udalostiam vážnejší a naliehavejší tón ako kampaň. Playlist Defiance's Battleground sa tiež javí ako najúspešnejší z experimentov Bungie s ťažkosťami.

najlepšie slúchadlá k pc

Rovnako ako v Season of the Seraph, tieto nové Battlegrounds uzamknú hráčov na päť bodov pod odporúčanú úroveň výkonu, čo sa cíti ako skutočné sladké miesto pre farmársku aktivitu. Nie je to také ľahké, aby to bolo nudné – môžete ľahko zomrieť na hlúpu chybu – ale nie také náročné, aby ste boli potrestaní za experimentovanie so zábavnou záťažou. Moja nová obľúbená stavba Battlegroundu sa točí okolo Ruinous Effigy Exotic sledovacej pušky, ktorá mení nepriateľov na gule, ktoré môžete zostreliť na útok s veľkou plochou účinku. Všetko je to o narážaní na nepriateľov a používaní ich vnútorných debuffov a liečivého efektu Devour, ktorý je daný podtriede Void, na negáciu akéhokoľvek poškodenia, ktoré utrpím. Je to len veľká zábava.

Dunks'

Defiance ukazuje, že existuje potenciál v spôsobe, akým Bungie vyvažuje obtiažnosť Destiny 2, ale sú tu aj problémy. Ak prvých pár dní od spustenia expanzie spustilo vlnu rozhorčených vlákien Reddit o Veil, o Osirisovi a o čase, keď sa Nimbus pokúsil naraziť na Caitla, nasledujúce týždne sa presunuli do sťažností na skutočnosť, že hra je teraz ťažšia. .

Vstať a rozdrviť

V zásade súhlasím so základným problémom, ktorý sa Bungie snaží vyriešiť. Osud 2 bol príliš jednoduché, aspoň pre väčšinu jeho činností. Prepracovanie Light 3.0 je úplne vyriešené a pridávajú jasnosť vďaka ich neustálej dostupnosti schopností spôsobom, ktorý poškodzuje karanténu – zneplatnenie potulujúcich sa super a samotný koncept guľometov. V novom sandboxe s pomalšou dostupnosťou schopností a menej výkonným balíkom brnení sa opäť vraciam k tomu, aby som si so sebou vzal guľomet Deep Stone Crypt, Commemoration, všade, kam idem. Toto je fajn. Milujem dobrý guľomet.

Ale inde sa pieskovisko neposunulo natoľko, aby kompenzovalo zvýšenie obtiažnosti. Tu je všetko, čo Bungie urobilo v tomto vydaní, aby sme boli menej výkonní:

  • Odolnosť úrovne 10 bola vylepšená a teraz poskytuje iba 30% zníženie poškodenia
  • Doba prevádzkyschopnosti schopnosti bola znížená
  • Mody Elemental Well a Charged With Light boli odstránené v prospech efektívneho systému Armor Charge, ktorý je výrazne a zámerne menej účinný.
  • Zdravie nepriateľa sa zvýšilo a nepriateľov je ťažšie potácať
  • Mnoho aktivít teraz blokuje hráčov pod odporúčanou úrovňou výkonu

Sú to posledné dva body, ktoré spôsobujú najviac problémov, najmä preto, že okrem niektorých nadšencov do určitých ťažkých archetypov sa karanténa zbraní nezmenila, aby vyrovnala nerf do dostupnosti schopností. Primárne zbrane boli zasiahnuté najťažšie – nepriatelia majú viac zdravia a pri týchto činnostiach s vynúteným obmedzením výkonu naše zbrane nespôsobujú také veľké škody. Ručné delá a pulzné pušky už nejaký čas nefungujú dobre a teraz sa cítia horšie ako kedykoľvek predtým. Problém sa teraz rozšíril aj na iné archetypy. Pokiaľ nevybavujete SMG alebo luk, alebo nepoužívate exotické primárne zbrane, aby ste mohli ťažiť z prirodzeného 40% extra poškodenia proti menším nepriateľom, bude lepšie, ak nebudete primárne používať vôbec. Ten build Ruinous Effigy, ktorý si beriem do Battlegrounds? Spájam ho s Riptide s perkom Chill Clip, vďaka čomu sa jeho pomalé a mrazivé efekty postarajú o ohromujúcich šampiónov. V tomto súčasnom sandboxe sa dvojité špeciálne načítanie jednoducho cítia ako správna cesta.

Pre vývojárov je každé nové vydanie urobené v kontexte plynulej cestovnej mapy – nepretržitého vlákna toho, čo bolo predtým, a čo je dôležitejšie, toho, čo príde ďalej. Bungie uviedlo nadchádzajúci prechod na vyváženie primárnych zbraní – štúdio nechcelo príliš zatriasť sandboxom vo vydaní, ktoré tiež pridalo novú podtriedu. Pre hráčov však na tomto kontexte nezáleží – pre zážitok zo živej hry práve teraz nemá význam.

Moja ďalšia sťažnosť je s manipuláciou s úrovňou výkonu tohto vydania. Myšlienka uzamknutia hráčov pod odporúčanú úroveň aktivít s vyššou obtiažnosťou nie je nevyhnutne zlá, ale tu sa Bungie rozhodlo pre najhorší spôsob, ako rozšíriť experimenty, ktoré začali minulý rok. Ak sa úroveň výkonu mala uzamknúť pre všetky činnosti súvisiace s obtiažnosťou legendy a majstrov, malo by to byť spolu s úplným odstránením mletia energie. Namiesto toho dostaneme to najhoršie z oboch svetov: štandardné brúsenie expanzného prevodu, pričom pridané vrásky na úrovni vášho výkonu nemajú veľký význam, keď sa konečne dostanete na vrchol. Predtým bol efekt grindu – moja najmenej obľúbená časť akéhokoľvek vydania Destiny – taký, že ste boli schopní prekonať náročnejšie aktivity, čo vám dávalo pocit, že ste aspoň schopnejší pre námahu, ktorú vynakladáte.

Teraz namiesto toho brúsim, aby som bol na konci hry stále pod silou. Na psychickej úrovni je to len zlý pocit. Power grind už bola fuška a teraz je to úplne bezvýznamné.

Destiny 2 Lightfall

(Obrazový kredit: Bungie)

Pokiaľ ide o to, do akej miery sú hráči podhodnotení, obtiažnosť legendy – čo je mätúco odlišná od legendárneho modifikátora obtiažnosti používaného v kampani – je momentálne príliš drsná. Vďaka vyššej základnej požiadavke na výkon a v spojení s uzamknutím na 15 úrovní výkonu pod odporúčanou úrovňou sa skok v obtiažnosti od hrdinu k legende Nightfalls jednoducho zdá príliš veľký. Staršie aktivity, ako napríklad legenda Dares of Eternity, sú jednoducho náročnejšie ako pred pár týždňami. A legendárna verzia nového exotického questu, Avalon, je momentálne prakticky tou najťažšou vecou v hre.

No zďaleka najhoršie je na tom legenda Lost Sectors. Tie vás v skutočnosti nezamknú pod odporúčanou úrovňou výkonu – nekonzistentnosť, ktorá nie je v hre dobre vysvetlená – ale pretože je táto úroveň teraz 20 bodov nad vrcholom, v praxi na tom nezáleží. Väčšina hráčov jednoducho nezvýši úroveň svojich artefaktov dostatočne vysoko na to, aby to zmenilo.

Celková štruktúra odmien si vyžaduje značné úsilie, aby skutočne zodpovedala úsiliu, ktoré hráči teraz vynakladajú.

Ide o to, že legenda Lost Sectors v skutočnosti nie je voliteľnou extra výzvou. Ich sólo je jediný spôsob, ako odomknúť akýkoľvek exotický kus brnenia vydaný od spustenia Beyond Light. A aj keď odhliadneme od skutočnosti, že ich rýchlosť klesá, bez možnosti zaostrenia na konkrétny kus brnenia, ktorý chcete, sú vnútorne spojené s jedným zo základných prvkov buildcraftingu. Som za to, aby bola dokonalá obtiažnosť a vyššie, že je to správna výzva, ale legenda by sa mala postaviť ako vstupný bod do konca hry – niečo, čo môžu novší hráči primerane a efektívne dosiahnuť, aby získali nástroje a skúsenosti, ktoré potrebujú na zvládnutie týchto ťažších výziev.

Bungie povedalo, že v priebehu budúceho roka môžeme očakávať viac experimentov s obtiažnosťou a úrovňou výkonu, ale rovnako ako v prípade potenciálnych zmien primárnych zbraní to práve teraz nepomôže zážitku zo živej hry. Snáď najdôležitejšie je, že celková štruktúra odmien si vyžaduje značné úsilie, aby skutočne zodpovedala úsiliu, ktoré hráči teraz vynakladajú.

A Guardian vrhá Needlestorm super.

(Obrazový kredit: Bungie)

Jednou z najviac frustrujúcich vecí na hraní Destiny 2 je, že Bungie len zriedka dostane systém hneď pri svojom prvom vydaní. Keď bol vydaný armor transmog, bola to prepracovaná spleť mien, ktorá odomkla rôzne meny. Keď prišiel crafting, bolo to takmer rovnaké. Prirodzene, keď Bungie oznámilo, že do hry sa konečne pridávajú loadouty, mal som obavy. A aj keď, áno, je zvláštne, že musíte sami vylepšiť legendu Lost Sector, aby ste odomkli všetkých 10 ponúkaných slotov, celkovo som s implementáciou spokojný.

najlepší počítačoví fanúšikovia

Nakládky sa dajú ľahko vyrobiť a ľahko sa medzi nimi prepínať. Vybavte si svoje brnenie, zbrane, mody, ozdoby a shadery, kliknite na prázdnu zásuvku a všetko sa okamžite uloží. Kliknite na predtým uložený náklad a okamžite sa naň prepnete – dokonca aj v rámci aktivity. Z veľkej časti to jednoducho funguje. Chcel by som viac ikon načítania a je trochu nepríjemné, že si musím vyberať z malého zoznamu prednastavených názvov, než aby som ich mohol sám pomenovať. ja by som láska mať viac vybavovacích slotov alebo spôsob, ako ich jednoduchšie zoskupiť podľa podtriedy alebo aktivity. Ale to sú skôr zlepšenia kvality života. Celkovo systém funguje.

Nosnosť

Najväčším bodom v mojom zozname želaní pre načítanie je možnosť aplikovať na ne sezónne výhody artefaktov. Artefakt sa zmenil pre Lightfall a teraz namiesto modu, ktorý si musíte zasunúť do brnenia, je pasívny bonus, ktorý je po odomknutí vždy aktívny. Naraz však môžete vybrať iba 12 z 25 dostupných možností – čo je ústupok na vyváženie vzhľadom na to, aké silné sú niektoré efekty. Problém je, že prirodzene chcem iné výhody pre zostavu Void ako pre solárnu. Artefakt môžete resetovať zadarmo, ale je to neohrabaný systém.

Obrazovka načítania Destiny 2.

(Obrazový kredit: Bungie)

Nie je to len lenivosť z mojej strany: výmena záťaže počas aktivity môže byť rýchla a jednoduchá, ale ísť do sezónneho artefaktu a snažiť sa zapamätať si, ktorý vzor výhod ste použili na túto zostavu, výrazne spomaľuje proces. Namiesto toho som sa rozhodol odomknúť výhody, ktoré najlepšie fungujú pre Strand aj Void, a jednoducho nepoužívať ostatné podtriedy.

Už len možnosť zapínať a vypínať výhody namiesto ich úplného resetovania a opätovného použitia by znamenalo veľký rozdiel. Ale v skutočnosti som si vybral len svoj artefakt, ktorý sa má priviazať k môjmu nákladu – stáva sa neoddeliteľnou súčasťou tejto okamžitej výmeny.

Menej ma zaujali ďalšie nové funkcie Lightfall: hodnosti strážcov a pochvaly. Guardian Ranks mali predstavovať spôsob, ako demonštrovať hráčske skúsenosti a majstrovstvo v hre, no nie som si istý, či to tak funguje aj v praxi. Napriek tomu po dvoch týždňoch je väčšina hráčov, s ktorými sa stretávam, na štandardnej úrovni šesť. Uvidíme, ako sa to otrasie, keď sa dostaneme hlbšie do sezóny, ale na najzákladnejšej úrovni je skutočnosť, že poradie sa každú sezónu obnovuje, ako chyba. Ak je hráč schopný dokončiť master raid alebo sólo dungeon, tieto úspechy nie sú zrušené len preto, že neurobil potrebné množstvo grindovania novej sezónnej aktivity.

Pochvaly sú tiež zvláštne v tom, že sa spájajú s hodnosťami strážcov spôsobom, ktorý, samozrejme, znamená, že hráči už našli spôsob, ako ich rozdrviť bez námahy. V podstate nevenujem dostatočnú pozornosť hráčom, s ktorými sa stretávam, aby som rozpoznal, ktorý z nich je „premyslený“ a ktorý „prinášač radosti“. Jednoducho dokončím aktivitu, náhodne vyženiem nejaké pochvaly a idem po svojom. Prirodzene, už som tiež videl systém používaný pre BM – kričal do jednej PvP lobby, ktorá hromadila najmenej výkonného hráča s ironickými pochvalami. Najviac, čo môžem povedať o oboch týchto nových systémoch, je to, že keďže v súčasnosti existujú, nie sú dostatočne významnou súčasťou hry, aby mali nejaký vplyv na to, ako hrám.

Destiny 2 Lightfall

(Obrazový kredit: Bungie)

Celkový pocit – kampaň, zmeny obtiažnosti a mätúca implementácia Guardian Ranks – je taký, že Lightfall potreboval viac času na varenie. Čarodejná kráľovná dostala po odložení ďalších šesť mesiacov na vývoj a som presvedčený, že toto vydanie by z toho malo úžitok. To je ďalej potvrdené tým, koľko chýb Lightfall spustil. Niektoré boli opravené – akýkoľvek problém s pochvalami spôsobil, že sa hráči stali neviditeľnými, bol nedávno vyriešený. Ale zoznam známych problémov zostáva zdĺhavý a zasiahne množstvo malých problémov s poškodením zbraní, počítadlami šampiónov a exotickými efektmi. Dokonca ani tento zoznam sa nedotýka väčšieho, dlhšie trvajúceho problému, kde môžete utrpieť väčšie poškodenie pri vyšších snímkových rýchlostiach – čo je konkrétny problém vo vydaní, ktoré výrazne obsahuje Cabal Threshers, ktoré vás môžu ľahko zostreliť jednou raketou.

Žiadna z nových funkcií alebo zmien v karanténe nie je vo svojej podstate nezachrániteľná a množstvo zle spracovaných príbehových beatov v nerovnomernej kampani neznamená, že Destiny 2 je teraz zrazu zlé. Hlavný pôžitok je stále prítomný, dokonca aj okolo prešľapov. A Lightfall nie je ani najhorším rozšírením Destiny 2 – je o niečo lepšie ako Shadowkeep. A napriek tomu to hodnotím nižšie, pretože Lightfall tiež nadväzuje na pravdepodobne najlepšiu expanziu Destiny 2 v The Witch Queen.

Tam, kde toto vydanie pokročilo v hre nejakým zmysluplným spôsobom a prinieslo nejaký zásadný impulz ku koncu jej príbehového oblúka, Lightfall narazil. Je to krok späť, a to ako v kampani, tak aj v napoly formovanom prístupe k implementácii nového štandardu obtiažnosti. Dúfam, že systémové zmeny, keď sa naplno rozvinú, nechajú hru v lepšej pozícii ako doteraz. Ale zatiaľ je to hra, ktorú máme.

Verdikt 68 Prečítajte si naše pravidlá pre recenzieOsud 2

Kampaň, ktorá je sklamaním, a prepracovanie sandboxu, ktoré je sľubné, ale zdá sa, že je to stále niekoľko veľkých vyrovnávacích záplat od opustenia hry na dobrom mieste.

Populárne Príspevky